Sondertreffen 7: Die ZeitdiebInnen

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Die ZeitdiebInnen

Art

Sondertreffen für einen Tag oder ein Wochenende

Hinweis

Dieses Sondertreffen war eine etwas größere Aktion und wurde mit ca. 100 Kindern, 25 MitarbeiterInnen und 8 BetreuerInnen durchgeführt. Die BetreuerInnen haben die Kinder während der ganzen Aktion begleitet und waren ausschließlich FührerInnen. Die MitarbeiterInnen waren in erster Linie Caravelles und Ranger sowie einige FührerInnen.

Inhalte

  • Zeit
  • Gesetz, Versprechen
  • Gemeinschaft
  • Kreativität
  • Konfliktbearbeitung (Überzeugung, Argumente)
  • Naturverhalten
  • Geschicklichkeit
  • Wichtigkeit von Wissen und Informationen (Warum muss ich lernen, in die Schule gehen etc.)
  • Windrose

Erprobungen

Material

  • für Pacitempus und Galadriel
  • Puzzleteile mit 8 verschiedenen Symbolen
  • je ein Handy (vor allem, wenn das Gelände sehr groß ist) - natürlich geht es auch ohne Zeitdiebe
  • "Nebelbomben"
  • 8 große, stabile Puzzleteile, die zusammengefügt, eine Uhr darstellen
  • 2 große Zeiger
  • 8 Symbole, die mit denen der Zauberer identisch sind und das Versteck der Uhrenteile anzeigen
  • Dschungel-/Waldenlandfiguren
  • Stoffbeutel (div. Verkleidungsstoffe)* - Shir Khan
  • Powerkekse zum sofortigen Verzehr – Balu
  • magische Schnüre * - Kaa
  • Material für Skiffle-Instrumente
  • Kleber*
  • Schere* - Mogli
  • Time-Obst zum sofortigen Verzehr- Salvit
  • Schminkfarben* - Puck
  • Papierrolle
  • Fingerfarben
  • Krepppapier*
  • Heftklammern* - Grano
  • Bindfäden*
  • Wolle* - Bibbo
  • einige Schminkstifte
  • Heftpflaster
  • Rollen mit Geheimschrift
  • Begleitpersonen
  • Verkleidung für MitarbeiterInnen

Anmerkung: Der Stern (*) bedeutet, dass diese Materialien für jeweils max.14 Personen zusammengestellt und den Kindern, haben sie die "Probe bestanden", überreicht werden. Dies sind die Utensilien, die sie am nächsten Tag unbedingt brauchen werden.

Vorbereitungen

  • Abgehen des Geländes mit allen MitarbeiterInnen und BetreuerInnen
  • Festlegen des Weges und der einzelnen "Stationen"
  • Kurze schriftliche Zusammenfassung der Aufgaben der einzelnen Personen
  • Die üblichen Vorarbeiten für Lager oder Wochenendaktivitäten
  • Legen der erforderlichen 8 Spuren
  • Uhrenteile am zweiten Tag verstecken

Ort

Die Gegend sollte es zulassen, dass verschiedene Wege genommen werden können. Sie sollte bewaldet sein. Optimal ist es, wenn es einen Fleck gibt, der die Hässlichkeit eines Einheitsfichten-Wirtschaftswaldes hat - dies wäre dann das geeignete Szenario für die Schlussaktion - das Land Tempmordor.

Personen

Pacitempus (der Zauberer) und Galadriel (die Zauberin) - beide sind "Gute", wissen (fast) alles und können durch ihre übersinnlichen Fähigkeiten alles Unheil abwenden.

ZeitdiebInnen - sie sind dem Buch "Momo" von Michael Ende entliehen, schauen aber völlig anders aus. Sie sind schwarz gekleidet, haben ein weißes Gesicht mit schwarzen Ziffern, das wie eine Uhr aussieht und sind die "Bösen" in diesem Spiel. Sie werden aber durch Kreativität, Zauberei und Überzeugungskraft letztendlich bekehrt.

Die Dschungelfiguren (Baghira, Balu , Kaa und Mogli) und die Waldenlandfiguren (Grano, Salvit, Platigas, und Bibbo) helfen den Kindern, die ZeitdiebInnen von ihrem bösen Tun zu überzeugen, wollen aber vorerst einen Beweis, dass die Kinder ihrer Hilfe auch würdig sind.

Die Kinder - sind gar nicht damit einverstanden, dass ihnen immer mehr Zeit abhanden kommt, die sie eigentlich zum Spielen und Miteinander-etwas-unternehmen brauchen. Sie machen sich auf den Weg, Freunde und Freundinnen zu finden, mit denen gemeinsam die ZeitdiebInnen bekehrt werden und nehmen allerlei Gefahren auf sich.

Die BegleiterInnen - ohne sie geht es nicht - sie sind diejenigen, die die Kinder ständig beschützen, sie überallhin begleiten, also viel Zeit mit ihnen verbringen.

Hinweise

Pacitempus und Galadriel, sowie die Figuren aus den Rahmengeschichten sind ständig - auch abends - verkleidet, während sich die ZeitdiebInnen außerhalb ihrer "Dienstzeit", also vorwiegend abends und beim Frühstück, ungeschminkt unter das Volk mischen. Sie werden von den Kindern natürlich erkannt und reagieren darauf so, wie es die Kinder erwarten: Sie streiten alles mit einer "bejahenden Miene" ab.

Die ZeitdiebInnen haben sehr viel Spielraum, da sie sich frei im Gelände nach Lust und Laune bewegen und die einzelnen Kleingruppen (maximal 13 Kinder und 1 Begleitperson), wann und wo immer sie wollen "erschrecken" können. Allerdings müssen sie eine Regel unbedingt befolgen: Auf den Zauberabwehrspruch der Kinder hin müssen sie reagieren und "einfrieren", bevor sie diese berühren können und erst wieder "aufwachen", wenn die Kinder weit genug entfernt sind.

Pacitempus und Galadriel bewegen sich ebenfalls frei - weniger nach Lust und Laune sondern nach Notwendigkeit - im Gelände. Sie sind dafür verantwortlich, dass alles funktioniert und müssen da einspringen, wo es nötig ist. (z.B. wenn es Probleme mit Begleitpersonen oder von Begleitpersonen mit Kindern oder anderen Personen gibt bzw. notwendige Materialien fehlen usw.) Allerdings haben sie einige Fixpunkte, an die sie sich halten müssen – sie müssen zu bestimmten Zeiten an bestimmten Punkten erscheinen. Sie sind auch die Letztverantwortlichen.

Die Figuren aus dem Waldenland bzw. Dschungel befinden sich am ersten Tag noch in ihren eigenen Ländern, also im Dschungel und im Waldenland. Dort werden sie von den Kindern gebeten, ihnen bei ihrem Vorhaben zu helfen. Die Kinder werden auf die Probe gestellt, ob sie denn "der Hilfe auch würdig sind". Da dies natürlich keine Frage ist, erhalten die Kinder allerlei Hilfsmittel, die sie am folgenden Tag brauchen werden. Diese HelferInnen gehen dann am Sonntag teilweise mit den Kindern mit, teilweise stehen sie Galadriel und Pacitempus zur Seite.

Die Begleitpersonen sind für die Kinder während der Aktivitäten verantwortlich. Sie haben die Fähigkeit der Telepathie. Da es auch in diesem Sondertreffen eine verzauberte und gefährliche Gegend zu durchqueren gibt, sind sehr hohe Anforderungen an Fantasie und Spielfähigkeit der jeweiligen Begleitperson gestellt. Für die Art der Gefahren und deren Überwindung oder Umgehung ist ganz allein sie selbst zuständig.

Spielgeschichte und Ablauf

Erster Tag

Die Kinder werden von Galadriel und Pacitempus informiert, dass ZeitdiebInnen den Menschen - und somit auch ihnen - immer mehr Zeit stehlen und dass diesem Treiben möglichst schnell ein Ende bereitet werden muss. Diese ZeitdiebInnen besitzen in ihrem Land - es heißt Tempmordor - eine Uhr, von der sie völlig abhängig geworden sind. Die Chance, diese Geschöpfe zu bekehren ist nun, dieser Uhr habhaft zu werden. Nur dann wären sie wahrscheinlich in der Lage, den Kindern zuzuhören und über ihre Abhängigkeit nachzudenken. (Zum Reden und Zuhören und Nachdenken braucht man Zeit. Die ZeitdiebInnen haben keine, sie bringen sie ihrer gefräßigen Uhr.). Wo dieses Land ist und wie sie in Besitz der Uhr kommen könnten, das wissen weder Pacitempus noch Galadriel. Eines aber wissen sie: Die Kinder brauchen Hilfe - und diese Hilfe werden sie im Dschungel und im Waldenland bekommen. Am Weg dorthin wäre es aber durchaus möglich, ZeitdiebInnen zu begegnen. Zeit ist aber gerade für dieses Unternehmen äußerst wichtig. Gegen Zeitdiebstahl gibt es Schutzmaßnahmen:

  • Zauberfäden, die um die Stirn gebunden werden (ihre FührerInnen haben welche in ihrem Gepäck) und verschiedene Farben (jede Gruppe hat eine andere Farbe) haben - Zauberfäden derselben Farbe tauchen immer wieder auf, als Spur sozusagen, damit sie sich auch nicht verirren.
  • Ein Geheimname für jede Gruppe - mit diesem Namen kann sich ihre Begleitperson mit Hilfe von Gedankenübertragung mit Pacitempus und Galadriel in Verbindung setzen. Umgekehrt können damit alle rechtzeitig gewarnt werden, falls dies nötig ist.
  • Ein Geheimzeichen mit einem besonderen Stift auf die Stirne oder Wange oder Hand damit die Zeitdiebe ein wenig verwirrt werden - der Stift befindet sich ebenfalls im Gepäck der Begleitperson
  • eine Zauberzeremonie (ein bestimmtes Wort, verbunden mit einer kleinen Geste, ein Spruch, was immer den Kindern einfällt), damit die Zeitgeister - zumindest für kurze Zeit – "einfrieren". Sie sollen diese Zeremonie immer anwenden, wenn sie Zeitdiebe sehen - es wirkt hundertprozentig.

Mit einer feierlichen Zeremonie (einem magischen Kreis der Begleitpersonen und der beiden Zauberer) und voller Konzentration der Kinder werden alle Schutzmaßnahmen aktiviert.

Pacitempus und Galadriel verabschieden sich und die einzelnen Gruppen treffen ihre Vorkehrungen. Dann folgen sie ihrer eigenen Spur, die vier Gruppen in den Dschungel und vier Gruppen in das Waldenland führt, und zwar jede Gruppe zu einer anderen Figur. Nach genau 70 Minuten werden die Gruppen die Länder wechseln, sodass alle Kinder alle Rahmengeschichtenfiguren treffen. Mit der letzten Gruppe geht jede Figur mit - und zwar an den Ort des Kräftesammelns, in die Unterkunft.

Dschungel

  • Baghira: Können sich die Kinder auch ganz leise bewegen, also anschleichen? Spiel: Die Kinder versuchen, dem nicht wirklich schlafenden Baghira verschiedene Stoffe zu entwenden, die sie dann behalten dürfen und unbedingt mitnehmen sollen.
  • Balu: Wie lautet das Gesetz der Wichtel und Wölflinge und warum gibt es überhaupt ein Gesetz? Den ersten Teil der Frage sollen die WiWö beantworten, für den zweiten Teil sollen sie sich eine Szene ausdenken und diese spielen.
  • Kaa: Kaa fängt ihre Beute, indem sie diese sozusagen hypnotisiert. Wollen die Kinder wissen, wie das funktioniert? Keine Angst, sie werden nicht wirklich verspeist: Kaatanz
  • Mogli: Als Menschenjunges ist er in der Lage, aus "unnützem" Material nützliche Dinge zu basteln.

Können das die Kinder auch? Er wünscht sich von ihnen Gegenstände, denen er Töne entlocken kann, er liebt Musik: Basteln von Musikinstrumenten.

Waldenland

  • Bibbo: Haben die Kinder schon einmal ein Gewitter im Wald erlebt? Was haben sie dabei eigentlich gemacht oder wie würden sie sich verhalten, würden sie eines erleben? Sie sollen es ihm zeigen. Bibbo beschreibt ein nahendes Gewitter und fordert die Kinder auf, genau aufzupassen und so zu tun als ob. Als Abschluss macht er mit ihnen das Regenspiel.
  • Puck: Wenn die Kinder die Ehre haben, Wichtel werden zu dürfen (oder Wölflinge, das ist natürlich auch eine Ehre) müssen sie da irgend etwas versprechen? Und was? Wenn Puck den Wortlaut des Versprechens erfährt, fragt sie, was ein gutes Wichtel/ein guter Wölfling bedeutet und was "So gut ich kann" bedeutet. Sie will Beispiele sehen - also bitte eine passende Szene überlegen und darstellen.
  • Salvit: Wissen die Kinder, dass es Magnetfelder gibt und dass diese erzeugt werden können? Sie sollten es einmal ausprobieren. Spiel: Aura oder ein ähnliches Spiel, bei dem es um "Feinfühligkeit" geht
aus: Fluegelman Andrew, new games, die neuen spiele, ISBN 3-88403-004-3
  • Grano: Die Erdbilben sind berühmt für ihre Töpferkunst und neuerdings auch für ihre Malkunst. Können auch die Kinder malen? Szenen aus dem Waldenland vielleicht? Malen eines Plakates mit Fingerfarben.

Dazwischen erscheinen natürlich immer wieder ZeitdiebInnen. Sie halten sich am liebsten in der Nähe jener "Stationen" auf, die die Kinder nicht allzu lange in Anspruch nehmen und werden mit Hilfe der Zaubertricks sofort, wenn auch nur kurzfristig, zu "Salzsäulen". Im Haus des Kräfteschöpfens gibt es ein Abendessen und nachher wird es geschmückt - mit Krepppapier, Wollfäden und den Plakaten - denn zum Kräfte schöpfen gehört auch eine Wohlfühlumgebung und Kräfteschöpfmusik - über die sich besonders Mogli freut.

Zweiter Tag

Nach dem Frühstück werden wieder gemeinsam Kräfte geschöpft - körperliche, seelische und geistige – ein Spiel, ein Lied mit Begleitung und ein magischer Kreis. Dann bereiten sich alle für den Weg ins Land der Tarnung und Verwandlung vor. Jene hilfreichen Gegenstände, die die Kinder am Vortag erhalten haben (ausgenommen das Kräfteschöpf-Dekorationsmaterial), werden nun zum Tarnen und Verwandeln verwendet. Die ZeitdiebInnen sollen die Kinder, wenn sie ihnen wieder begegnen und das ist ziemlich sicher, auf keinen Fall wiedererkennen. Geheimzeichen und Stirnband sind nicht mehr nötig, da diese durch den neuen Zauber ersetzt werden können (Verkleidung), aber natürlich möglich. Pacitempus und Galadriel haben herausgefunden, wo das Land Tempmordor liegt und wie es erreicht werden kann. Um dahin zu kommen, muss eine äußerst gefährliche Gegend durchwandert werden. Welcher Art die Gefahren sind werden sie rechtzeitig erfahren. Die beiden erinnern die Kinder und die Begleitperson daran, dass letztere ja telepathische Fähigkeiten hat. Jede Gruppe wird nun von einer Rahmengeschichtenfigur begleitet, allerdings nur bis zur Grenze zu jenem Teil des Landes der Tarnung und Verwandlung, der das "Verzauberte Land" heißt. Bevor sie sich verabschieden, übergeben sie den Kindern eine geheimnisvolle Rolle mit dem Auftrag, diese erst zu öffnen, wenn das Verzauberte Land durchquert ist. Das darf auf keinen Fall früher sein als in genau 20 Minuten (Uhrenvergleich).

Die Rolle wird - und dafür sorgt die BeschützerIn - zum richtigen Zeitpunkt geöffnet. Sie enthält eine Geheimschrift: "Allzeit bereit - es kommt darauf an". Was kann das bedeuten? Die Begleitperson findet es sehr schnell heraus, indem sie mit geschlossenen Augen in völliger Ruhe die gedankliche Botschaft empfängt: Es bedeutet, dass die Kinder sich ein gutes Argument für die ZeitdiebInnen ausdenken und überlegen sollen, wie sie dieses Argument möglichst eindrucksvoll und kreativ vorbringen werden. Diese Szene, das Lied, Gedicht oder Spiel oder was immer es ist, muss sofort vorbereitet werden, denn darauf kommt es an. Während die Kinder noch überlegen und proben werden sie von "ihrer" Rahmengeschichtenfigur besucht, die weitere Powerkekse und weiteres Timeobst und sogar einen Spiritdrink bringt. Gleichzeitig erfahren sie, wann und wo sie auf Galadriel und Pacitempus treffen, die ihnen eine wichtige Botschaft - geheimnisvolle Schriften in eigenartigen Formen - übergeben wollen.

Am Treffpunkt angelangt, erhält jede Gruppe von Pacitempus ein großes Puzzleteil, das auf der einen Seite Zahlen auf der anderen Seite Schriftzeichen zeigt. Mit dem Hinweis herauszufinden, was das bedeuten könnte, eilt er davon. Das zusammengesetzte Puzzle zeigt auf einer Seite eine Uhr ohne Zeiger, auf der anderen Seite acht verschiedene Symbole, symmetrisch angeordnet. Was bedeutet das? Während die Kinder noch rätseln, kommen alle HelferInnen und verteilen die letzten Powerkekse. Alle sind ratlos. Soviel sich die FührerInnen konzentrieren, sie erhalten keinerlei Kontakt. Doch da kommen die beiden Zauberer, grinsend und ein wenig aufgeregt. Sie wissen nun ziemlich genau, wie die Uhr in Sicherheit gebracht werden kann: Jede Gruppe muss, sobald das Zentrum von Tempmordor erreicht ist, jenes Symbol suchen, das auf ihrem Puzzleteil zu sehen ist. Ist das Symbol gefunden, muss auch der Teil einer Uhr in der Nähe sein - die Uhr ist nämlich in 8 Teile geteilt - diesen müssen sie so schnell wie möglich zu sich nehmen und dann so schnell wie möglich verschwinden, also sich aus dem Land der ZeitdiebInnen entfernen.

Zuerst aber müssen sich alle an den Händen fassen, also eine lange Schlange bilden, und ja nicht auslassen, denn das Land Tempmordor ist ganz in der Nähe. Während Kinder und FührerInnen das Spiel "Pacigadriel" (besser bekannt unter "Goofie") spielen, eilen die anderen voraus. Die Schlange schleicht sich ganz leise in die "Höhle der Uhr". Dort angekommen, sehen sie einige völlig erstarrte ZeitdiebInnen, umgeben von Pacitempus, Galadriel und den Rahmengeschichtenfiguren, die einen magischen Kreis um sie bilden. In der Nähe dieses Kreises sind an Bäumen die verschiedenen Symbole zu sehen. Noch während die Kinder versuchen, die Uhrenteile zu finden und an sich zu nehmen, werden die "Raucherzeuger" aktiviert, sodass das ganze Szenario immer mehr in düsterem Nebel versinkt. Die Kinder werden zur Eile getrieben, da der magische Kreis langsam seine Wirkung verliert. Kaum sind Kinder und BegleiterInnen mit den Uhrenteilen davongerannt, erwachen die ZeitdiebInnen aus ihrer Erstarrung, die HelferInnencrew sucht ebenfalls das Weite. Alle sammeln sich am Ausgangspunkt in Sichtweite des Landes Tempmordor. Die ZeitdiebInnen erscheinen und versuchen mit langen Schritten die Kinder zu erreichen. Es gelingt ihnen aber nicht, da sie plötzlich und ohne ersichtlichen Grund langsamer werden. Das Entfernen der Uhr zeigt bereits die erste Wirkung. Die FührerInnen wissen nun - und geben dieses Wissen an die Kinder weiter - dass die ZeitdiebInnen sehr bald jedes Zeitgefühl verloren haben und in die Nähe der Stätte des Kraftschöpfens geführt werden können. Es ist jetzt wichtig für alle, sofort dahin zurückzukehren und noch einmal die Argumente gegen den Zeitdiebstahl zu überdenken und deren Präsentation zu proben, damit die Bekehrung auch klappt. Die bereits nach kurzer Zeit völlig hilflosen ZeitdiebInnen werden von den Rahmengeschichtengeschöpfen sicher in die Stätte des Kraftschöpfens gebracht. In dieser Stätte angekommen, werden den Zeitlosen von jeder Gruppe jene Argumente vorgetragen (im weitesten Sinn natürlich), die sich die Gruppe überlegt hat. Die Rechnung geht natürlich voll auf: die ZeitdiebInnen rücken auch noch die Uhrenzeiger heraus, sodass die Puzzleuhr jetzt vollständig ist, und bedanken sich überschwänglich für die gelungene Bewusstseinsänderung. Damit sie auch gleich etwas Sinnvolles mit ihrer nun gewonnenen Zeit anfangen können, werden sie zum Spielen und dann noch zum Essen eingeladen.

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