Das Abenteuer in einer Heimstunde

von Chrisu Jähnl (LV Tirol)
Abenteuer in einer Heimstunde sind durchaus möglich und sinnvoll, wenn man einfache Verkleidungen wählt und die Geschichte um die Erprobung herum baut. Auf jeden Fall aber schätzen Kinder und Jugendliche es, wenn Erprobungen in ein Abenteuer eingebaut werden und sie sich mit einer Geschichte irgendwie identifizieren können.

So schön steht es geschrieben in den GuSp-Methoden: "Das Abenteuer ist die Methode der GuSp zur Vermittlung von Inhalten in spielerischer Form." Aber wie soll das funktionieren? Ich bin mir ziemlich sicher, dass ein Großteil der GuSp-Leiterinnen beim Wort Abenteuer an große, ganztägige Veranstaltungen mit vielen Stationen denken. Und der zweite Gedanke ist dann meistens, dass sie sich das in einer Heimstunde sicher nicht antun werden. Zu groß ist der Aufwand an Material und Personen. Mag schon sein, aber es geht auch anders, und das möchte ich hier ein wenig erläutern.

Ich gehe davon aus, dass GuSp-LeiterInnen längerfristig und zielorientiert arbeiten. Zumindest ein Monat im Voraus wäre wünschenswert, denn dann ist es auch möglich mehr zu machen als nur Heimstundenprogramm der kleinen Art. Eben Abenteuer in der Heimstunde. Wie könnte nun so ein Heimstundenabenteuer angelegt sein?

Ein Abenteuer ist eine Spielgeschichte, bei der alle Beteiligten in unterschiedliche Rollen schlüpfen. Unterstützt werden kann dies durch verschiedene Verkleidungen. Um in ein Abenteuer einzusteigen benötigt es einen bewussten Einstieg. Und um am Ende wieder in unserer Welt zu landen, bedarf es natürlich auch eines Ausstiegs. Wer aufmerksam bis hierher gelesen hat, der könnte nun sicher schon aufzählen was es bis jetzt schon braucht: Ein Motto, eine Spielgeschichte, einen Einstieg, einen Ausstieg und verschiedene Rollen. Und nebenher läuft die Materialliste.

Das Motto

Grundsätzlich kann jedes Motto genommen werden. Man bräuchte wirklich nur das Erstbeste nehmen und sich bewusst sagen: "Daraus mach ich jetzt was." In der Praxis entstehen schon hier lange Diskussionen, weil jede Person etwas anderes bevorzugt. Nehmen wir einmal zwei extreme Beispiele für die Heimstunden: Hemma von Gurk und Star Trek. Hemma von Gurk beinhaltet alles mögliche von Rittern und Prinzessinnen, Burgen und Mittelalter, bis hin zu Heiligen und den Schwerpunkt "Leben aus dem Glauben". Star Trek hingegen ist ein High-Tech-Motto mit Außerirdischen, Raumschiffen und viel Technik. Bei beiden Motti denkt wahrscheinlich jeder sofort an aufwendige Verkleidungen, an Kulissen und alles mögliche. Geschweige denn, dass sich jeder bei diesen Spielgeschichten auskennt.

Und jetzt nehmen wir zu diesen beiden Ideen noch eine oder mehrere Erprobungen heraus und schauen uns an, was daraus werden könnte:

Weltweite Verbundenheit - C5) Gestalte eine Fotocollage über die 3. Welt und rede über die Problematik. Einfaches und naturverbundenes Leben - E2) Führe kleine Reparaturen richtig aus.

Hemma von Gurk:

Sie setzte sich zeitlebens für die Bedürftigen ein. Sie lebte um etwa 1000. Idee: Hemmas Bekannte interessieren sich für Leute hinter den Grenzen und wie sie leben. Und wie es der Zufall will, gelangen sie nach langen Wanderungen in Gegenden, die vorher noch nie gesehen wurden. Die Menschen die dort waren brachten Bilder mit, und die Weisen in ihrer Bekanntschaft stellten diese zu Zimmermalereien zusammen. Sie überlegen sich in den langen Abenden, wie sie den Menschen in der Ferne helfen könnten, ihr Leben selber in die Hand zu nehmen. Natürlich fallen bei so langen Reisen immer wieder Reparaturen an, wie zum Beispiel: Rad, Lampe, Schreibzeug, oder ähnliches. Wie kann man das selber wieder reparieren? Für die Verkleidungen wählen wir den Stil: "DIN A4 Verkleidungen", das heißt, jede Verkleidung entsteht aus einem DIN A4 Blatt. Also: Kopfschmuck, Malerstaffelei, Halsschmuck, o. ä.

Star Trek:

Es gibt Planeten, die sich auf einer niederen Entwicklungsstufe befinden. Wie könnte die Sternenflotte diesen Völkern helfen, ohne massiv einzugreifen? Es wird Aufklärung durchgeführt und die Ergebnisse auf den Bildschirmen dargestellt. Und wenn diese gerade für etwas anderes benutzt werden, genügen auch Planungstafeln für Printmedien. Nebenbei fallen auf jeder Mission Reparaturen an, die auf den Planeten natürlich nicht mit High-Tech sondern mit einfachsten Mitteln durchzuführen sind. Kommunikatoren sind schnell aus einem Blatt Papier gebastelt.

An diesen zwei Motti wollte ich exemplarisch zeigen, dass jedes Motto geeignet ist, irgendeine Erprobung, auch wenn es ein wenig an den Haaren herbeigezogen wirkt, für ein Abenteuer zu verwenden. Des Weiteren wollte ich die Möglichkeit aufzeigen, aus nur einem DIN A4 Blatt Verkleidungen herzustellen. Natürlich könnte man diese Spielgeschichten auch für Sommerlager aufbereiten, da ist naturgemäß mehr Zeit zur Vorbereitung, aber auch für Heimstunden bieten sich Abenteuer außerordentlich an. Denn die (minimalistischen) Verkleidungen bieten keinen wirklichen Aufwand und doch helfen sie der Fantasie der Kinder, in die Geschichte einzusteigen.

Ach ja, der Ausstieg

"Und noch hunderte Jahre später sprechen die Leute von den tollen Methoden aus der Zeit Hemma von Gurks." - "Und auch wie in der Zukunft können wir auch heute durchaus diese Probleme lösen." - Und schon sind wir wieder in der heutigen Zeit.

Skorzak könnte euch noch mehr davon erzählen, denn vor hundert Jahren war er seiner Zeit schon 100 Jahre voraus ...